This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Minggu, 30 Desember 2012

TugasTI_3

Dan berikut proses cara membuat formulir kontak di google docs :

  • Buka alamat : https://docs.google.com/
  • Login dengan menggunakan akun gmail ente.
  • Untuk memilih templat yang akan digunakan di formulir kontak, kawan sedusun bisa memilihnya disini : Template Untuk Formulir Google Docs
  • Pilih template yang ingin digunakan, bila sudah ketemu yang dirasa cocok langsung saja pilih. Atau bisa juga klik pratinjau lebih dulu untuk melihat contoh jadinya.
cara membuta formulir contact us

  • Kalau sudah ditentukan template yang akan dipakai, lanjutkan dengan mengedit isi formulirnya.
  • Untuk mengedir judul dan deskripsi langsung saja dihapus judul dan deskripsi yang ada, kemudian ganti sesuai keingininan.
  • Untuk merubah daftar yang akan disi pengirim email, sorot daftar yang ingin di edit, kemudian klik tombol berlogo pensil (di ujung sebelah kanan).
  • Sama juga jika ingin menghapus salah satu kolom isian, tinggal sorot dan klik tombol tempat sampah.
  • Ingin merubah susunan kolom isian? gampang, tinggal di sorot kolom yang ingin dipindah, klik, tahan dan seret :)
  • Untuk mengedit komfirmasi / tanggapan email pengirim, klik "mau diapakan?" akan muncul dua pilihan, dan klik "edit komfirmasi".
cara membuat contact us di blog

  •  Sudah selesai edit formulir kontaknya? klik "simpan" (di pojok kanan atas.
  • Dan untuk memasukkannya ke blog, klik "mau diapakan?" dan pilih "sematkan"
  • Copy script yang muncul di layar
  • Paste di blog ente. Jangan lupa juga, pas mem paste di blog gunakan metode HTML, setelah di paste baru klik Compose.
  • Terbitkan dan selesai.

TugasTI_3


Contoh Aplikasi Sederhana (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) Pada Permainan Framer Solution0                           
1.        Instalasi Permainan
         
Instalasi permainan ini cukup mudah. Download pada alamat http://dimas347.wordpress.com/2009/10/26/kecerdasan-buatan-artificial-intelligence/. Tunggu proses download. Proses Download pada aplikasi ini cukup mudah dan cepat karena size dari aplikasi ini pun cukup kecil sebesar 36,334 MB. Dan dapat di install dalam berbagai macam PC. Jika proses download selesai klik
Maka proses instalasi pada PC akan berjalan dan ikuti petunjuk penginstalan. Jika aplikasi selesai diintal dapat di instal hasilnya pada dekstop anda makan disana akan terdapat shoutcut yang memiliki nama Framer Solution.
Jika terdapat gambar tersebut maka proses instalasi telah selesai. Selanjutanya jalankan aplikasi Framer Solution tersebut.
 2.        Aplikasi
        Aplikasi Kecerdasan buatan ini bernama Framer Solution. Aplikasi permainan ini cara memainkannya cukup mudah. Caranya dengan mencari jalan keluar seorang Farmer yaitu Petani. Yang memiliki perahu, kambing, serigala dan sayuran. Petani tersebut ingin membawa muatan tersebut untuk menyeberang ke Pulau B. Karena posisi petani bermula di pulau A dan ingin menyeberang ke Pulau B. Sedangkan pada permainan ini memiliki aturan yang tidak begitu saja dapat menyeberangkan dalam sekali muatan saja.Aturannya sebagai berikut:      Petani hanya bisa membawa 1 muatan saja. Misal petani bersama sayuran..      Jangan satungan Objek yang dapat saling memakan.Misal Kambing dengan sayuran hal tersebut tidak berlaku karena kambing dapat memakan sayur.3.      Serigala dengan kambing. Jika disatukan dalam satu perahu atau satu tempat serigala dapat memakan kambing.            Permasalahannya, bagaiman menyelesaikan masalah Petani dengan membantu menyeberangkan bawaannya melalui sungai dengan keadaan selamat dan barang bawaan utuh sampai ke Pulau B.Tool dalam aplikasi ini yang harus dijalankan yaitu :
  1. Kambing menyeberang
  2. Serigala menyeberang
  3. Sayuran menyeberang
  4. Kambing kembali
  5. Serigala kembali
  6. Sayur kembali
  7. Perahu kembali
Seperti pada gambar dibawah ini
Gambar
3.        Cara Menjalankan            Cara menjalankan aplikasi Framer Solution  cukup dengan menjalankan file .exe dari Framer Solution.            Tunggu beberapa saat maka aplikasi akan terbuka. Jalankan permainan dengan perintah yang sudah ada. Cukup meng-klik nomor permainan pada Framer Solution. Dan waktunya mencari solusi untuk mnyelesaikan permainan Framer Solution. Pada saat menjalankan apllikasi ini akan terlihat dalam penggunaan pemikiran masing-masing. Karena permaina ini membutuh kan trik-trik yang tidak terpikirkan sebelumnya.Ingat aturan yang sudah ada. Jangan satukan objek yang dapat saling memakan. Selesaikan permainan dengan aturan yang ada. Permaianan ini akan membututhkan waktu dan pikiran tergantung si pemain. Jika dapat memahami aturan yang sudah ada maka akan membutuhkan waktu yang sedikit untuk menyelesaikannya. Tapi jika tidak memperhatikan aturan permainan yang sudah tertera sebelumnya maka akan membutuhkan waktu yang cukup lama bahkan mungkin akan mengulang-ngulang nomor yang akan di klik dan tentunya tidak menemukan jalan keluar bagi si petani.            Jika si pemain mungkin tidak menemukan jawaban dalam solusi Framer Solution yang dijalankan maka aplikasi ini memberikan solusi dalam menyelesaikan problem tersebut. Caranya dengan meng-klik menu “ SOLUSI” pada frame sebelah kanan atas. Urutan-urutan dalam menyelesaiakan masalah Framer Solution akan 4.jpgditampilakan.Seperti pada gambar berikut :Gambar 4.        Aplikasi Menu-menu yang tersedia dalam aplikasi ini adalah menu utama.Gambar5.jpga.    Menu permaianan6.jpg            Menu permainan ini digunakan untuk menentukan muatan mana yang akan diberangkatakan dahulu dengan ketentuan yang sudah berlalu sebagai aturan permainan.b.    Menu OutputGambar            Menu Outpur adalah menu dimana hasil dari menu permainan yang sudah dipilih pada angka-angka yang digunakan untuk muatan yang diberangkatkan dengan tampil pada output sehingga dapat digunakan sebagai acuan untuk memikurkan muatan yang akan diberangkatkan selanjutnya c.    Menu Solusi 8.jpg            Menu solusi merupakan menu yang diberikan untuk pengguna yang tidak dapat menyelesaikan permasalahan Framer Solution. Sehingga diberikan menu “ SOLUSI” yang berisi urutan jawaban tentang solusi permaianan tersebut.             Jika permainan dijalankan misal dimulai dengan pemilihan angka satu, di klik maka outputnya seperti pada gambar berikut. Dalam gambar tersebut jika permaianan dimulai dengan meng-klik angka satu maka dapat dilihat pada kolom meu output nya akan juga berubah sesuai dengan perintah yang dijalankan pengguna aplikasi dan lanjutakan permainan untuk menyelesaikannya.
Gambar
Ingat jalankan aplikasi sesuai aturan jika tidak maka jika slaha langkah maka hasilnya akan sebagai berikut.
Gambar

5.        Fungsi
            Fungsi dari permainan Framer Solution ini merupakan permainan untuk melatih otak dalam mengatur strategi yang baik dalam penyelesaian masalah. Fungsi dari aplikasi framer bertujuan untuk pengetesan IQ pada siswa maupun pengguna aplikasi ini.
Memberi kesempatan pada pengguna aplikasi untuk menggunakan jalan pikirannya pada aplikasi yang sangat sederhana tetapi membutuhkan taktik yang dibutuhkan untuk pemecahan masalah. Tidak seperti permainan game lain yang hanya ditujukan untuk memenangkan permainan tertentu dengan aturan yang sudah ada. Fungsinya juga menentukan sejauh mana pengguna dapat menyeselsaikan permainan dengan waktu nya sendiri. Untuk mentransformasikan pikiran yang kondisinya tidak stabil, menjadi mau berfikir dengan permainan yang kelihatan mudah dan gampang, dan juga dapat dijadikan sebagai bahan pendidikan dalam hal permainan.
 6.        Kegunaan
            Guna dari aplikasi permainan Framer Solution ini memiliki peran dalam pemberdayaan masyarakat lewat AI (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) khususnya bidang pendidikan dan pembelajaran edukatif melalui permainan. Disamping itu kegunaan dari aplikasi ini digunakan untuk pengembangan aplikasi-aplikasi yang akan datang yang memiliki kecerdasan buatan yang lebih canggih lagi. Dalam permainan ini ditanamkan program yang memiliki pemilihan keputusan yang sudah diberi dalam perintah source coding. Yang memiliki tugas sebagai alur dalam permainan Framer Solution. Sehingga permainan memiliki alur yang dapat diikuti oleh pengguna. Selain itu kegunaan lain dari aplikasi ini adalah sebagai tolak ukur dalam bidang perkembangan ilmu tekhnologi dalam bidang AI yang dalam proses perkembangan aplikasi kecerdasan buatan yang semakin berkembang dalam segala bidang tidak hanya dalam bidang pendidikan tetapi juga pertanian. Kesehatan, ekonomi, maupun kemanan dan pertahan yang digunakan dalam negara.
 7.        Alat
Aplikasi yang digunakan untuk membuat Framer Solution:
1.      Aplikasi Netbeans
2.      Bahasa pemrogramannya adalah Java.
8.        Kekurangan
            Dalam hal ini aplikasi Framer Solution juga memiliki kekurangan yang bisa digunakan untuk cerminan aplikasi yang akan  dibangun  untuk permainan permainan lainnya.
1.      Tampilan yang kurang atraktif.
2.      Penggunaan gambar yang kurang.
3.      Hanya terdapat 1 permainan saja.
4.      Tidak terdapatnya menu help. Bagi pengguna yang ingin menggunakan aplikasi ini.
9.        Kelebihan
            Untuk kelebihan aplikasi Framer Solution ini merupakan aplikasi yang dibuat sendiri oleh mahasiswa. Dan dapat didownload dan digunakan dengan free. Di dalam web nya juga terdapat source code bagi programmer yang ingin mengembangkan aplikasi yang ingin menggunakan solusi Framer Solution tersebut. Kelebihannya juga mudah digunakan, simpel, dan menyenangkan. Dapat digunakan untuk pembelajaran siswa siswi yang berada di tinggkat menengah maupun pengguna yang ingin mengetes kemampuan berfikir simpel. Karena aplikasi ini dibuat terlihat sulit tetapi solusi keluarannya yang mudah.
 10.    Sour Coding
            Bagi pada programer yang ingin mengetahui source code Framer Solution disediakan pula farmer-solution-source dalam bentuk zip. Gambar
Gambar

Terdapat 2 Peckages dalam aplikasi ini bisa dilihat pada gambar dibawah ini.

Minggu, 02 Desember 2012

Mouse Scanner




Mouse Scaner

LG Electronics merupakan perusahaan perusahaan terbesar kedua dari Korea Selatan dalam bidang perangkat elektronika, serta berada diurutan ketiga di dunia untuk bidang pembuatan perangkat elektronik. Pada awal tahun 2011, dunia dikejutkan dengan adanya teknologi terbaru, Teknologi TV Hologram. Dan sebelumnya, juga ada berita tentang Teknologi meja masa depan. Mengawali tahun 2012, LG meluncurkan sebuah perangkat yang merupakan salah satu dari Teknologi terbaru 2012. Perangkat ini menggabungkan fungsi navigasi komputer (mouse) dan alat pemindai (scanner). Alat atau perangkat yang merupakan perangkat terbaru dari LG untuk tahun 2012 ini diberi nama LG mouse scanner. LG melalui LG Mouse Scanner menawarkan kejutan inovasi terkiniserta keunikan fungsi di dalam perangkat terbaru ini.


Dari segi tampilan, sangat terlihat jelas jika LG Mouse Scanner memiliki bentuk yang tak jauh berbeda dengan alat bantu navigasi komputer (mouse) lainnya. Perbedaan akan terlihat ketika kita melihatnya secara detail karena pada bagian samping kiri akan terlihat adanya tambahan dua tombol yang berfungsi sebagai tombol untuk mengaktifkan fungsi pemindaian (scan) dan tombol ‘Back’ untuk kembali ke menu sebelumnya. Selain itu, perbedaan yang terlihat paling menonjol yaitu pada bagian penampang dasar yang merupakan letak alat pemindai. LG Mouse Scanner dilengkapi dengan lensa optik beserta rangkaian perangkat pendukung yang berfungsi untuk mengenali obyek. Sama halnya seperti alat pemindai (scanner) lainnya. Dengan LG lsm -100, anda dapat memodifikasi hasil pindaian yang berupa kombinasi dari teks, tabel dan gambar.

Cara menggunakan alat atau perangkat ini pun cukup mudah. Anda hanya perlu menekan tombol scan, lalu memblok seluruh bidang obyek yang ingin dipindai. Setelah itu, anda hanya perlu geser hasil pindaian sebelumnya ke dalam laman Microsoft word atau Microsoft excel, perangkat ini akan secara otomatis hanya akan mengambil teks atau tabel dari hasil pindaian sebelumnya dalam format siap edit.

LG LSM-100 mampu memindai atau men-scan luas bidang mencapai ukuran A3. Sebagai salah satu perangkat teknologi terbaru 2012 yang tidak hanya digunakan sebagai alat bantu navigasi, tetapi juga dapat sebagai alat pemindai, LG Mouse Scanner ini dilengkapi dengan dua sensor laser berkekuatan 1200dpi, yang berfungsi untuk mengenali koordinat objek yang akan dipindai. Kedua sensor laser ini tidak akan merubah hasil pemindaian meski nantinya terjadi pengulangan proses pemindaian pada bidang yang sama. Dengan adanya dua sensor laser dari perangkat terbaru dari LG ini, tentunya anda dapat men-scan dengan leluasa tanpa mempengaruhi hasil pemindaian.

Teknologi pendidikan





Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat berkembang pesat. Mulai dari berkembangnya teknologi informasi seperti smartphone, internet, mobile, hingga teknologi dalam bidang pendidikan.

perkembangan Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi yang sangat pesat ini, mau tidak mau, siap ataupun tidak siap, akan semakin deras mengalirkan informasi dengan segala dampak positif dan negatifnya ke masyarakat Indonesia. Perkembangan TI dan TK memperlihatkan bermunculannya berbagai jenis kegiatan yang berbasis pada teknologi ini, termasuk dalam dunia pendidikan. Seperti penggunaan e-learning, e-library, e-education, e-mail, e-laboratory, dan lainnya.
 Perkembangan teknologi informasi dapat di aplikasikan dalam bidang pendidikan dengan:
  1. Berkembang nya pendidikan terbuka dengan modul belajar jarak jauh (Distance Learning).
  2. Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan.
  3. Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.
Perpustakaan elektronik (e-library) merupakan salah satu revolusi teknologi informasi yang  tidak hanya mengubah konsep pendidikan di kelas tetapi juga membuka dunia baru bagi perpustakaan. Perpustakaan yang biasanya merupakan arsip buku-buku dengan dibantu teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi lebih agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya. Dengan banyaknya perpustakaan tersambung ke internet, sumber ilmu pengetahuan yang biasanya terbatas ada di perpustakaan menjadi tidak terbatas.
Dengan berkembangnya teknologi informasi dalam dunia pendidikan, diharapkan kedepannya akan mampu merubah indonesia kembali menjadi bangsa  besar yang disegani oleh bangsa lain karena kemampuannya.
Kini belajar semakin mudah. Namun pada kondisi sekarang dengan adanya teknologi yang super canggih ini budaya mencatat pelajaran dalam pendidikan mulai ditinggalkan. Padahal dengan mencatat pelajaran tersebut banyak sekali manfaat yang didapat daripada hanya mendengarkan penjelasan guru. Mencatat sebenarnya memiliki banyak manfaat pertama siswa melihat apa yang ditulis kemudian membaca dan yang terakhir menyalin apa yang telah i abaca dengan cara mengingatnya. Nah dari situ maka ingatan siswa akan lebih panjang. Bayangkan jika hanya mendengar, sebagian munglin paham namun sebagian lagi bisa dipastikan masik kuping kanan dan keluar kuping kiri.
Terkadang teknologi memang membawa dampak positif bagi yang menggunakan tapi kadang adanya teknologi justru menjadikan pembodohan masal. Positif karena setiap orang yang menggunakannya pasti berfikir bagaimana cara membuatnya, dan menimbulkan rasa ingin tahu yang tinggi. Negative karena teknologi dapat membuat seseorang malas mengerjakan tugasnya.
Lalu bagaimana dengan teknologi pendidikan di Indonesia?
Sangat mengesankan. Sekarang hamper semua sekolah menggunakan teknologi dalam pembelajaran. Mulai dari yang super canggih sampai yang biasa saja.

Dampak Teknologi




1.  Ketergantungan
Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya, membuat penggunanya  seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain gamesyang ada.
Solusi :
Ketergantungan dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.
2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilakuperilaku
agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru adegan kekerasan
Solusi :
Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer.
3. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki
keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan. Dalam hal ini, Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya.
4. Antisocial Behavior
Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal. Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi dengan orang-orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun sosialisasi.
Solusi :
Antisocial behavior dapat ditanggulangi dengan menciptakan kesadaran dari diri sendiri akan dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, traveling, hang out bersama teman, dll. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer.
Dampak Teknologi Informasi Bagi Pendidikan
1.  Malas belajar dan mengerjakan tugas
Penggunaaan komputer juga menimbulkan dampak negatif dalam dunia pendidikan. Seseorang terutama anak-anak yang terbiasa menggunakan komputer, cenderung menjadi malas karena mereka menjadi lebih tertarik untuk bermain komputer dari pada mengerjakan tugas atau belajar.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan memaksimalkan peran serta orang tua dalam memberikan perhatian, pengertian dan membimbing anak-anak dalam belajar dan bermain. Sehingga bila anak-anak dirasa sudah berlebihan dalam menggunakan komputer orang tua bisa segera membatasi dan mencegah terjadinya ketergantungan.
2. Perubahan Tulisan Tangan
Dengan kemudahan dan kepraktian yang diberikan oleh komputer, terutama dalam hal menuliskan suatu text, membuat seseorang cenderung memilih untuk mengetik daripada harus menulis secara manual. Akibatnya, lama kelamaan seseorang akan mengalami
perubahan tulisan, dari yang dulunya rapih, sampai akhirnya menjadi tulisan yang berantakan dan sulit dibaca, Hal tersebut karena mereka tidak lagi terbiasa untuk menulis secara manual.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan menyeimbangkan antara penggunaan tulisan manual dengan mengetik di komputer. Cobalah untuk tidak hanya mengandalkan komputer untuk membuat suatu text, karena perlu disadari bahwa tidak selamanya kita dapat mengandalkan teknologi. Teknologi hanyalah seperangkat alat yang bisa saja tiba-tiba terjadi kerusakan ataupun error, yang dimana pada saat itu kita tidak dapat lagi mengandalkannya, sehingga kita juga harus dapat menyeimbangkan antara penggunaan secara manual dengan penggunaan teknologi